それに先立ち、ゲームの基礎になるフレームワークっぽいのを作ってます。その過程でお役立ち情報が有れば書いていこうかと思い、ブログを開始した次第です。
(フレームワークなんて大それたものではなくて、ゲーム用コアライブラリって程度です)
やってる事は技術的に大した事ないのですが、元職業ゲームプログラマ的にポイントを絞って拘っていきたいと思います。
現時点での技術的な立ち位置は、
・描画はOpenGLのみで構成。Android独自のUIは基本使わない。独自のゲーム向けタッチパネルIU。
・OpenGLは現在1.1。後で2.0に移行予定。
→実験してみたら、2.0は遅すぎて使い物にならなかったので移行は中止
・文字入力だけは、どうしようか悩み中。
・操作性を重視のため、フレームレートが稼げない3D関連は後回し。当初は2D描画が基本。
…と言いつつ、3D描画も対応。最適化の方向性が2D向けになってます。
・リソース的に3Dモデルの用意が大変なので、やはりしばらくは2D描画が基本。その上で、3D的な演出を入れていく。
・エセ物理演算系を作成中。ビリアードとかのシミュレータ程度の処理で出来る演出を作成中。
・アプリは基本スタンドアロンでの動作。サーバサイドの処理は一切無し。
サーバの維持コストを考えない企業・企画屋が多いですね。分かってない人達は恐ろしい。
・内部課金/月額課金はガン無視。広告付き無料と売り切り有料(+更新)のみ。
自分はゲームで課金・月額にお金掛けたくありません。買いきり以外は興味ありませんので。
・Googleさんの「Google Play ゲーム」は様子見。実績とかは嫌いなので無視。
データのセーブ場所としてライブラリ化予定。
(やはり2.2捨てるかも…どうしよう)
・コードの記述性をなるべく落とさず、JavaのGCを走らせない構成。
・ゲーム上の内部データ処理に対して徹底した単位化。
・NDKはフレームの仕様が固まってから。後回し。
→ゲームの内部処理へ特化するため、再構成中。
・後日オンライン物も製作するが、分散型で各Android端末をサーバ化させる予定。
ゲーム自体のクオリティに関しては、最低でもPC-Engineの頃以上に保つのが目標です。
現在の開発ラインは、
・縦シュー的なプレイ感覚の平面シューティング
→ α版開発中、近日β公開
→ 有料版(+無料お試し版)は企画/リソース作業中
・横アクション。バシバシ攻撃できるアクションRPG系
→ 2種類企画中
・ネタ物の縦シュー、売名用無料版。パクリのパクリ。ついカッとなって作る予定。
→ 企画進行中
こんな感じです。
先ずはファーストリリースに向けて開発作業に専念しています。
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