2013年10月28日月曜日

何?このブログ

今Android向けにオリジナルゲームを作ってます。
それに先立ち、ゲームの基礎になるフレームワークっぽいのを作ってます。その過程でお役立ち情報が有れば書いていこうかと思い、ブログを開始した次第です。
(フレームワークなんて大それたものではなくて、ゲーム用コアライブラリって程度です)

やってる事は技術的に大した事ないのですが、元職業ゲームプログラマ的にポイントを絞って拘っていきたいと思います。


現時点での技術的な立ち位置は、

・描画はOpenGLのみで構成。Android独自のUIは基本使わない。独自のゲーム向けタッチパネルIU。

・OpenGLは現在1.1。後で2.0に移行予定。
 →実験してみたら、2.0は遅すぎて使い物にならなかったので移行は中止

・文字入力だけは、どうしようか悩み中。

・操作性を重視のため、フレームレートが稼げない3D関連は後回し。当初は2D描画が基本。
 …と言いつつ、3D描画も対応。最適化の方向性が2D向けになってます。

・リソース的に3Dモデルの用意が大変なので、やはりしばらくは2D描画が基本。その上で、3D的な演出を入れていく。

・エセ物理演算系を作成中。ビリアードとかのシミュレータ程度の処理で出来る演出を作成中。

・アプリは基本スタンドアロンでの動作。サーバサイドの処理は一切無し。
 サーバの維持コストを考えない企業・企画屋が多いですね。分かってない人達は恐ろしい。

・内部課金/月額課金はガン無視。広告付き無料と売り切り有料(+更新)のみ。
 自分はゲームで課金・月額にお金掛けたくありません。買いきり以外は興味ありませんので。

・Googleさんの「Google Play ゲーム」は様子見。実績とかは嫌いなので無視。
 データのセーブ場所としてライブラリ化予定。

・機種依存の根本的な排除。バージョンはAndroid2.2以降に対応。
 (やはり2.2捨てるかも…どうしよう)

・コードの記述性をなるべく落とさず、JavaのGCを走らせない構成。

・ゲーム上の内部データ処理に対して徹底した単位化。

・NDKはフレームの仕様が固まってから。後回し。

・オリジナルデザインののテキスト処理言語を使用。XMLとかは使わない。
 →ゲームの内部処理へ特化するため、再構成中。

・後日オンライン物も製作するが、分散型で各Android端末をサーバ化させる予定。


ゲーム自体のクオリティに関しては、最低でもPC-Engineの頃以上に保つのが目標です。
現在の開発ラインは、

・縦シュー的なプレイ感覚の平面シューティング
 → α版開発中、近日β公開
 → 有料版(+無料お試し版)は企画/リソース作業中

・横アクション。バシバシ攻撃できるアクションRPG系
 → 2種類企画中

・ネタ物の縦シュー、売名用無料版。パクリのパクリ。ついカッとなって作る予定。
 → 企画進行中


こんな感じです。
先ずはファーストリリースに向けて開発作業に専念しています。

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